LudiMoodle+ : expérimentation pour la réussite des élèves

LudiMoodle+ est un projet scientifique et pédagogique innovant mené dans l’agglomération lyonnaise, visant à améliorer les performances d’apprentissage et la réussite scolaire en développant des ressources ludiques adaptées aux élèves. Le projet a été lauréat de l’appel à projets lancé par l’Agence nationale de la recherche dans le cadre de France 2030.

LudiMoodle+ a été expérimenté pendant cinq semaines avec deux classes de 4ème du collège Lestonnac, sous la houlette de Mme Emmanuelle Duchamp, professeur de mathématiques. Les élèves ont travaillé en autonomie sur des tablettes numériques individuelles, répondant à plusieurs exercices consacrés à l’exploration du calcul littéral (chapitre de mathématiques du niveau 4ème).

Les leçons sont projetées sur un écran et les élèves effectuent ensuite leurs exercices sur les tablettes. Pour éviter que les élèves ne travaillent à la maison, les leçons sont bloquées à la fin de chaque séance. Un questionnaire initial est utilisé pour évaluer la motivation des élèves en mathématiques.

Deux modèles d’apprentissage sont utilisés 

  1. Un modèle aléatoire, où certains élèves ont des avatars, un chrono, et une progression rapide
  2. Le un modèle adapté, centré sur l’avatar.

Ludification adaptative* 

La ludification adaptative fait intervenir des éléments de jeu comme facilitateurs de l’apprentissage et comme facteurs de réussite pour l’élève. Les données recueillies lors de l’expérimentation seront analysées par l’équipe LudiMoodle+ pour améliorer le dispositif.

Objectif de LudiMoodle+

L’objectif est d’approfondir les connaissances sur l’impact de la ludification adaptative sur les performances des élèves. Une expérimentation a été déployée à grande échelle dans 13 collèges de l’Académie de Lyon. La démarche de LudiMoodle+ vise à développer des leviers innovants pour placer l’élève au cœur de pédagogies motivantes et favoriser sa réussite.

Les acteurs

Le Consortium du projet réunit plusieurs acteurs : le Rectorat de l’Académie de Lyon, le laboratoire en informatique LIRIS (CNRS et INSA Lyon), le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie Numérique (Université Jean Moulin Lyon 3), le laboratoire en sciences de l’éducation ECP (Université Lumière Lyon 2) et l’entreprise lyonnaise Pimenko, spécialiste des plateformes LMS.

Observations

L’enseignant a observé une augmentation de la motivation en classe, en particulier chez les élèves en difficulté qui étaient contents de venir en classe et n’avaient pas de leçon à faire à la maison. Cependant, une baisse de motivation a été observée chez certains bons élèves. À la fin des séances, un questionnaire de fin et de niveau est utilisé pour évaluer l’efficacité des séances.

Cette expérience est très positive. Nous sommes dans l’attente du retour de l’université…

 

La ludification :  utilisation des éléments de jeu dans des contextes non-jeux, pour l’engagement et la motivation

La ludification adaptative* : Intervention d’éléments de jeu comme facilitateurs de l’apprentissage et facteurs de réussite pour l’élève.

Témoignage d’élèves de 4ème 1

  • Lilian Riberon : J’ai beaucoup aimé l’expérimentation Ludimoodle. Cela a changé ma façon d’apprendre avec l’utilisation de tablette. Parfois, les mathématiques peuvent me sembler un peu longues, car nous devons apprendre de nombreuses règles à travers des exercices. J’avais un petit lutin comme avatar. Plus je gagnais, plus j’obtenais des éléments pour le décorer. Cela m’a vraiment motivé à le décorer et à le voir terminé. Notre objectif était de finir de personnaliser l’avatar. J’ai également beaucoup apprécié les objectifs qui étaient fixés.
  • Jeanne Rousseau : j’ai apprécié cette nouvelle manière de travailler les mathématiques, parce que je ne suis pas très à l’aise avec cette matière. Cela m’a permis de me sentir plus à l’aise. Il y avait moins de stress pour les évaluations et pas de devoirs à la maison. Malgré quelques erreurs d’inattention, je me suis sentie plus forte pour les évaluations. J’ai pensé que cette expérience était très positive pour moi et je recommande de la mettre en place, surtout pour les élèves en PAP (Plan d’Accompagnement Personnalisé). Cela m’a aidée à percevoir un aspect cool des mathématiques. 
  • Clotilde Latham : j’ai découvert les mathématiques sous un nouvel angle grâce à l’utilisation des tablettes. J’ai trouvé cette approche ludique, comme un jeu grâce, à l’utilisation d’un avatar. J’ai apprécié le côté amusant et le fait de pouvoir travailler individuellement. Contrairement à l’écrit, j’ai trouvé que les touches du clavier n’étaient pas très pratiques pour les signes mathématiques.